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fr怎麼改裝車

發布時間: 2022-08-11 10:04:16

❶ 四驅車(4WD)能改裝成後驅車(FR)嗎

很簡單…把前驅的驅動軸給拆了…再把全部的驅動力傳相後軸…再重新調校一下就好了……

❷ 山地車是依據什麼來分類的 像xc fr什麼的 比如說我想diy個fr山地車要怎麼弄 弄個什麼

車架直接定性,山地車主要是XC,AM,FR,DH這幾種分類,主要靠車架區分

❸ 極品飛車10 我想過彎時漂移能更流暢一些,應該怎麼改裝車子的性能

馬力影響極速,扭矩影響加速,感覺和漂移流暢度沒有關系,但從比賽來說還是改成加速比較好。車身高度中間略高。重心略往後調一點。還有,盡量用FR的車,用FF、4WD之類的車漂移我是想死的心都有了

❹ ava的 逸雪FR F2怎麼改裝比較好 我是新手

FR-F2如此給力的槍改裝很簡單
專業射手瞄準鏡+遠射程槍管

專業瞄準鏡可以讓你做到和快速瞄準鏡一樣的開鏡時間,以此為基礎還可以繼續開2倍鏡,射擊之後自動回復為不開鏡的狀態,不論是狙房還是爆破都是絕佳的選擇。
至於射程槍管不用多說吧,這個游戲里射程和傷害直接掛鉤的,如果射程近目標遠的話即使打中了也很難一擊必殺的。FR是很神奇的槍,不管怎麼看傷害都不到100的,但是致死率就是高。
逸雪FR-F2我也用過但是因為塗色被我pass掉了,一般用的是鹿紋FR-F2,穿牆射擊致死率非常高,尤其是Dust2的中門,開局帶走1~2個人頭還是不難的

❺ 關於極品飛車11車輛如何改裝的問題

前避震器壓縮率(Front Shock Compression Rate):FF車適當調軟,減小轉向不足。FR車適當調硬。
後避震器壓縮率(Rear Shock Compression Rate):FF車適當調硬,FR車適當調軟,以增加驅動輪的抓地力。
前避震器回彈率(Front Shock Rebound Rate ):遇到顛簸路面應當調軟。內華達沙漠地帶的飆速賽更是如此。路面狀況好適當調硬,以減少轉向側傾。
後避震器回彈率(Rear Shock Rebound Rate):同上。FR車適當調軟。
增加避震器壓縮率會使得車輛在行使過程中遇到顛簸情況下能吸收多一些震動。在飆速賽的時候要適當提高一點,以使得車輛更穩定。在賽道賽可以降低一點,以獲得更大的抓地力。
前彈簧剛性(Front Spring Rate):FF車適當調軟。在一般賽道賽和直線加速賽情況下,彈簧剛性可以適當調硬。在漂移賽和飆速賽的時候要調軟。
後彈簧剛性(Rear Spring Rate):在漂移賽和飆速賽的時候要適當調軟。增加

❻ 豐田銳志新車該怎麼改裝才牛(銀灰色)

您好,銳志外觀的改裝:中網改日本版X標,後面尾燈改日本版全紅色尾燈!後標改MARK 和X標!尾喉不用加,銳志本身就帶,特漂亮的電鍍!加裝尾翼,車身顏色的改變看自己興趣!前杠下加一下中網,感覺特大氣!駕駛性能的改裝:鋼圈加大,建議加大2號!再加輪胎價格不菲啊。。。汽車底盤的彈簧改增強型,加緩沖塊!不建議改裝發動機,因為日後的維修不方便!如果是2.5發動機,建議增加發動機缸套,改為3.0,不影響日後發動機的維修!謝謝!

❼ 汽車(FR)是什麼意思

FR是'FrontEngine,RearDrive'的簡寫,是用來描述一輛汽車的機械結構布局的最基本資料之一。意思是「前置引擎,後輪驅動」,即所謂「前置後驅」。

顧名思義,車的引擎放在車頭,透過一條傳動軸將動力傳到尾部車輪,再經尾部車輪將動力轉到地面。車的前輪是沒有動力的,只作轉向之用。在現存汽車布局中,它可算是較舊的一種,多用於大車或跑車。

(7)fr怎麼改裝車擴展閱讀

1、操控性好因為一些組件從前部移到後部,前後的重量分布也容易接近50:50,大大的改善了汽車的平衡性和操控性。這就是為什麼大多數跑車都採用後驅的原因。

2、維修容易前置後驅的安排也使發動機、離合器和變速器等總成臨近駕駛室,簡化了操縱機構的布置和轉向機構的結構,更加便於車輛的保養和維修。

3、和其他兩輪驅動的行駛相比,前置後驅在良好的路面上啟動、加速或爬坡時,驅動輪的附著壓力大,牽引性明顯優於前驅形式。同時採用前置後驅的車型還具有良好的操縱穩定性和行駛平順性,有利於延長輪胎的使用壽命。

❽ 汽車中的FR車型是什麼意思FR車型都有哪些特點

汽車中的FR車型是前置後驅的意思,即發動機前置、後輪驅動,特點是車輪獲得的附著力大,易獲得足夠的驅動力,整車的前後重量比較均衡,操控穩定性較好。

一、FR車型的特點

AE86是一款小巧、重量輕、經濟效益高的豐田轎車,於1983年推出,作為花冠的第四代車型。一些改裝後的AE8隻有800多公斤的體重,也是因為這一特性,決定了AE86在某些特殊比賽的特殊地位,比如下山賽和偏移比賽,至今在日本,AE86由於它特殊的汽車布局還是漂移比賽的熱門車種之一。

❾ 普通轎跑車經過如何改裝可達到漂移的效果

漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛輔助 換成硬胎等等 你可以去http://gtkings.com/forum/ 這個網站基本可以解釋所有你想了解的
漂移(Drift)是在發動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移後速度有很大的損失,並且降檔過度,就是一種策略上的失誤。
利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,並在此情況下加速出彎。
根據我的理解和許多游戲說明書的講法,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然後立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的「Full break」(和所謂的「Full deceleration」不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是並不要求明顯的減速;後者是由輕入重地踩剎車並充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前後輪的壓力改變數形成一個反向的力偶矩。
前輪受壓,後輪被放鬆。如果後輪輪胎的摩擦系數並不比前輪大很多,在車體已經有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩定的前提下,稍微轉向,松油門並短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,並且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。
1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),並盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。
這種做法明顯是增加了風阻,並降低了車輛的穩定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低並增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。
這樣做車體對於起伏道路會很敏感,產生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓後輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。
這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對於前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)
對於前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取捨。

5:減少後部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。
不利因素:對於後輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。
這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要採用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據以上分析,凡是有利於彎道性能的狀態都不利於直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。
調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,FR的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經說過了。

漂移中可能產生的事故和誤CAO作:
1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意並不是在車頭對准出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由於轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠於這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的警匪追車驚險場面。漂移過程中由於引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在電影里才有,人們給了個很形象的名字——「甩尾」,這個詞在任何正規的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行
際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行

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