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皮卡丘營銷軟體

發布時間: 2021-10-24 21:23:25

⑴ 本年度法定節假日全部過完,你是怎麼走出假期綜合症的

2017年最長的一個假期過完了。在假期的最後一天,朋友圈中出現各種「明天就要上班了」式的「哀嚎」。

我並不建議假期和工作完全分開,因為它們並不對立。如果你將它們對立起來,精神層面就已預先為「假期綜合症」做好准備了。如果假期不能讓你快樂,工作不能讓你愉悅,那麼你要好好想想,你是不是對這種生活方式產生倦怠了呢?

如果一定要把這種「低迷」的狀態稱之為「假期綜合症」的話,那麼罪魁禍首並不是假期,而是你被壓抑的需求和不能享受當下的心態。

如果實在是煩躁的難受,那做幾個深呼吸,盡可能在這短暫的時間內控制自己不胡思亂想,是一個逐步使「心情到位」的方法。

瑤知天問,昵稱瑤瑤,中國人民大學傳播學碩士,身心靈療愈師。個人微信號:rryy314;微信公眾號:loves-knows。

⑵ 日本那麼多動漫人物,為什麼要選皮卡丘當世界盃吉祥物

日本世界盃吉祥物不是我們最喜歡的戀物「皮卡丘~」或「八支uri」,但至少下面的新聞數據可以解釋一個問題,關於世界盃吉祥物皮卡丘是對國內媒體的誤讀。以下是來自網路新聞的答案。哦)關於如何發送數據,不是國內知名IT信息網站報道的「皮卡丘將擔任日本2014年世界盃吉祥物」的新聞,看的很精彩,但實際上有一個很大的誤會。



有了這些解讀,皮卡丘成為世界盃吉祥物也不奇怪啦。

⑶ 全球狂賣900億美金,「皮卡丘」如何修煉成第一IP

我覺得全球狂賣900億美金,“皮卡丘”修煉成第一的原因是因為他的創作者比較努力。1989年,世界三大視頻游戲巨頭之一任天堂推出了其標志性產品GameBoy(以下簡稱GB)。在著名游戲《俄羅斯方塊》的推動下,英國《俄羅斯方塊》一經推出便廣受好評,其中《俄羅斯方塊》在推出後兩個月內就贏得了數千萬的銷量。 與此同時,“游戲發燒友”田尻智(Tian Kao)成立了游戲開發協會GameFreak,試圖製作一些動作游戲。在田尻智看來,英國人最顯著的特點不在於公司的主要推動力度不夠,而在於其“有線通信功能”,這讓他想起了小時候捕捉昆蟲、與昆蟲互動以及與朋友打架的經歷。

在“精靈寶克蒙”在日本的影響力逐漸增加的同時,知識產權運營商也將其推向世界。在美國,《精靈寶夢》和迪士尼等公司進行了深入合作,銷售了2500多萬張動畫影碟和VCD僅在2000年。來自印度的統計數據顯示,該系列曾是4-14歲觀眾中用戶數量最多的動畫。迄今為止,《口袋妖怪》已經在124個國家播出。甚至在2016年,網飛透露,《口袋妖怪》是網飛最受歡迎的系列之一。所以我覺得全球狂賣900億美金,“皮卡丘”修煉成第一的原因是因為他的創作者比較努力。

⑷ 全球狂賣900億美金,「皮卡丘」如何修煉成第一IP

我認為全球狂賣900億美金,“皮卡丘”是靠萌修煉成第一IP。自1996年精靈寶可夢誕生23年以來,該系列已經持續了7代,19款游戲(不包括第8代和邊游戲,其他種類的游戲產品等)。計劃於2019年下半年推出),6部全長動畫和21部影院版本,成為具有全球影響力的內容知識產權之一。任天堂擁有強大的整合營銷能力。在過去的20年裡,精靈寶可夢系列已經發行了近1000部動畫短片、幾十個電影院版本以及許多衍生商店和主題公園。在這些成就背後,不難看出日本成熟的娛樂業產業化體系和強大的知識產權產業鏈運作。

尤其是在將動畫推向中國這樣的大市場時。我們經常會看一些在中國非常受歡迎的作品,或者一些在中國非常受歡迎但在日本卻沒有取得如此好的效果的作品,然後分析原因。這是我們用來了解不同國家市場差異的方法。當我們把皮卡丘帶到中國時,我們也做了很多調查,包括今天仍然這樣做。” 對於生產團隊來說,從接受到衍生品銷售再到受眾特徵,他們都被納入生產計劃並給予充分的關注和准備。對每一個小細節的強調最終使這個知識產權成為可能。所以我覺得全球狂賣900億美金,“皮卡丘”是靠萌修煉成第一IP。

⑸ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

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