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㈠ 最好的MAYA動畫設計培訓 麻煩您詳細點
如果是廣州的話,建議去CGWANG看看,絕對實力+權威,去看看他們的老師課堂演示視頻和學生畢業作品,絕對可以震撼到你。
㈡ maya動畫設計的內容簡介
Maya是一款Autodesk公司旗下針對CG電影等虛擬影像解決方案的優秀軟體,它的動畫模塊尤其成熟,世界上過半的一流動畫電影製作都使用了Maya的動畫模塊。新世紀的第一個十年裡,三維動畫電影大片不斷刷新世界票房記錄。那麼CG從業者們是用怎樣用軟體進行電影動畫製作的;他們又是怎樣賦予虛擬電影角色生命力的?本書會通過兩個階段的內容來解答這個問題。
第一階段深入淺出地講解了Maya的動畫模塊的基本內容:包括關鍵幀動畫、路徑動畫、變形器、骨骼、蒙皮、約束等。編者根據在環球數碼多年生產和授課經驗,將Maya動畫模塊的重要命令以及參數在本階段進行了詳細地講解。本階段內容的重點是關鍵幀動畫和動畫曲線編輯器的理解、骨骼系統的基礎應用和約束、變形器的使用方法。以上知識小節都輔以環球數碼內訓過程中總結的大量實例。這些實例難度循序漸進。例如骨骼綁定相關內容,是以無機物體的小台燈的綁定建立骨骼綁定的到基本概念,然後通過初級二足角色的綁定學習生物角色的綁定方法,一直到最後四足生物的綁定進行思路拓展,這樣隨讀者的知識積累不斷深入和擴展的思路進行設置的。讀者能在實際操作中將Maya動畫模塊的使用方法與原理熟記於心。
本書第二階段為提高階段,開始轉入動畫電影生產的實戰部分。本階段主要內容是生產級別的動畫製作和骨骼綁定,使用的教學案例大多從球數碼的三維電影《魔比斯環》電影中挑選出。其中骨骼綁定部分會通過《魔比斯環》電影中的一個角色的綁定案例,對復雜二足角色的ik系統、寫實蒙皮、肌肉模擬和綁定生產規范等作出講解。隨後,高級動畫部分內容從傳統動畫理論開始,通過物理接觸動畫、角色行走動畫、口型表情動畫到角色表演動畫幾部分內容,將三維動畫生產的重點分步驟地進行講解。此部分內容中,既有詳細講解參數命令的鞏固提高案例,也有用以引導實戰的理論課程。
編著:環球數碼(IDMT)
出版發行:清華大學出版社
字數:439千字
出版時間:2011年1月
㈢ maya動畫設計的目錄章節
第1章 動畫簡介
1.1 動畫的歷史
1.2 動畫技術的基本類型
1.3 動畫的開發環境
第2章 關鍵幀動畫
2.1 關鍵幀設置
2.2 channel control窗口
2.3 anlmalion snapshot(動畫快照)
實例:創建一個螺旋的樓梯
2.4 anlmated sweep(動畫席捲)
2.5 使用graph editor(圖表編輯器)
2.6 dopeshe6t (信息清單) 介紹
2.7 綜合練習——小球彈跳動畫
2.8 小結
第3章 非線性動畫
3.1 了解trax editor
3.2 使用trax editor
3.3 綜合練習trax editor
3.4 小結
第4章 路徑動畫
4.1 路徑動畫基礎知識
4.2 在運動路徑上調整動畫
4 3 路徑關鍵幀技術
4.4 使用flow path object(對象跟隨路徑)功能
4.5 小結
第5章 變形器基礎
5.1 了解變形器
5 2 變形順序和變形節點的放置
5.3 編輯變形組元素
第6章 變形器的運用(上)
6.1 融合變形
6.2 晶格變形
6.3 簇變形
6.4 小結
第7章 變形器的運用(下)
7.1 非線性變形
7.2 軟編輯工具
7.3 創建造型變形
7.4 創建顫動變形,
7.5 創建bt-2線變形
7.6 創建折皺變形
7.7 創建包裹變形
7.8 小結
第8章 骨骼系統和運動學工具
8.1 調皮的台燈
8.2 創建骨骼
8.3骨骼的命名
8.4 給骨骼綁上dk手柄
8.5 使骨骼控制機械手臂的運動
8.6 限定關節的旋轉方向和范圍
8.7 小結
第9章 軟體角色設定
9.1 軟體角色的骨骼設置分析和特點
9.2 綜合實例——蜿蜒的蛇
9.3 小結
第10章 卡通角色設定——活潑的女孩
10.1 腿部骨骼的創建
10.2 臂部骨骼的創建
10.3 手部骨骼的創建
10.4 脊骨的創建
10.5 最後的設置工作
10.6 蒙皮
10.7 小結
第11章 四足角色設定
11.1 四足角色的骨骼設置分析和特點 (以馬為代表)
11.2 腿部骨骼—
11.3 脊椎骨和頸椎骨
11.4 其他部分的骨骼
11.5 小結
第12章 人物角色設定(上)
12.1 人物角色的骨骼設置分析和特點
12.2 綜合實例——人物角色的設定 (上)
12.3 實例製作
第13章 人物角色設定(下)
13.1 綜合實例——人物角色的設定(下)
13.2 角色優化
13.3 小結
第14章 傳統動畫理論
14.1 動畫的來源
14.2 動畫的十大基本法則
14.3 小結
第15章 行走動畫
15.1 角色行走動畫分析
15.2 行走循環動畫練習
15.3 小結
第16章 面部解剖學和面部的肌肉運動
16.1 頭骨的基本構造
16.2 頭部的比例關系及活動范圍
16.3 面部肌肉
16.4 表情目標體的製作
16.5 小結
第17章 表情動畫
17.1 分析英語音標 (englishphonemes)
17.2 創建唇型姿態庫
17.3 口型目標體的實際製作
17.4 小結
第18章 口型與表情動畫製作
18.1 blend shape的實踐和動畫曲線在面部動畫中的運用
18.2 綜合實例——口型動畫的製作
18.3 表情
18.4 綜合實例——表情動畫的製作
18.5 小結
㈣ Maya動畫設計怎麼學
動畫設計是一個專業,但是你要是學習動畫的話,主要的應用軟體是MAYA,裡麵包含了很多模塊,模型,渲染,動畫,特效,如果你沒有了解過,可以先去簡單的搜索了解下這方面的知識,在做決定,先從模型開始了解
㈤ Maya動畫設計與flash動畫設計有什麼區別,哪個好點!
最明顯的就是一個是三維的一個是二維的,現在兩個軟體都有一些融合,maya可以做二維的,flash也可以做一些簡單的三維的動畫,我是比較喜歡二維多一點二維比三維更容易表達動畫的生動性的,我maya和flash都學了,還是flash好玩一點,maya有點難,不容易表現人物額,太麻煩
㈥ maya動畫設計師
CGWANG主要還是因為牛人王康慧,怎麼的也是國內CG角色製作界領軍人物,技術過關。
動畫漫畫,影視角色動畫,MAYA三維影視動畫,電影特效,人物特效,技術方面不一一列出了!
CGWANG技術絕對是國內領軍!而且學生畢業就業率高,教學態度認真,收費又合理!名師教學指點教學全面。
而且他們每期班畢業都有非常好的學生作品和老師現場的課堂視頻放到CGWANG的論壇上。
教學非常透明,學生畢業時的能力應該是同類機構中最好的
㈦ 我要問MAYA動畫設計的一些問題,准備學
1、小公司和工作室是不需要學歷的,但是目前這個行業的小公司說沒就沒。大些正規些的公司會要求大專以上,大專以上對英語的掌控能力較好,將來進修別的軟體或者MAYA更新換代後學習得快些。比如騰訊就需要本科學歷,還有許多公司是大專學歷。這個你自己把握。
2、想學精了看你具體攻那一塊,你不可能迅速地變成全才。maya在工作中大致分為:模型、材質、燈光、設置、動畫、特效、渲染、後期。公司也是按照這樣的模塊分部門招聘。其中模型是要求一些美術基礎,起碼要了解人體構造和比例。材質燈光、渲染、後期很靠感覺,就是美感,你要對色彩很敏感。特效就是mel語言,需要英語很好,自學能力很強。因為現在國內沒有特效做得特別好的,全靠國外教程。動畫是最不依賴軟體的,主要學的是運動規律,因此這個學好了不管今後是想轉二維或者轉3dmax去做游戲,都非常便捷。
3、自學考驗的是恆心,只要是遇問題不輕易退縮的人,自學沒有什麼不好。但是CG這條路很苦,因為軟體更新換代很快,許多人也就三分鍾熱度。對此,培訓學校能給你一個很好的學習環境和監督作用。老師腦袋裡最值錢的不是對軟體的知識,而是生產經驗,你今後選擇培訓學校也一定要注意這一點。老師一定要是有過生產經驗的,而不是一畢業就去教書的。maya的多問題體現在生產實踐上,老師可以直接把總結性的問題告訴你,可以幫你走捷徑。
4、自學的步驟也就是我在第2條中列出來的那些模塊按順序,買一本教程,一本就夠,其他都是大同小異的。然後從頭學到尾,這樣你就能對maya大致了解了。正常的培訓學校是maya全部學下來8個月以上,每天從早8點到晚8點,老師每天只講2小時,剩餘時間自己消化。所以這是個很長久很堅持的過程,不要以為把maya的菜單全部翻譯了記熟了就叫學會。另建議你死記maya中的英文,不要去找翻譯插件,因為如果你想步入這個行業,公司用的電腦都是英文軟體甚至英文系統的。
5、MAYA是主要軟體,還需要一些輔助。但是三維軟體的菜單和快捷鍵都比較相似,所以學會一個別的都很好上手,這個你放心。但是正如我第2條所說,一個完整的動畫片分了那麼多模塊和部門,缺一不可,也不是一個人就能完成的,你只能選擇一到兩項專攻,這是個團對工作。
6、key動畫指的是動畫模塊的擺關鍵姿勢,比如一個球放在地上key一下,在拖上天key一下,播放的時候球就會從地上運動到天上的過程。物體就是靠無數個key運動起來的。這個到你學習動畫的時候自然會清楚。
7、mel難學,需要看大量的教程而且還多是英文教程。起碼我在CG行內廝混了那麼久,還是不敢也不情願碰mel。它於maya也只是涉及到特效模塊,不影響別的模塊的學習和工作。
如果不能上大專,就先入CG行業再讀函授。前提是你非常肯定要入CG行業,因為現在CG行業已經漸漸步入末端了,學成出來工作也不好找。外行看到的高薪其實也不高薪,還要伴隨大量的加班。這個你自己考慮清楚,一定要學的話還是建議讀培訓,和自學比起來真是少走很多彎路。但是培訓價格不菲,還是建議你想入這行要三思,不要想著一兩年就能把學費連本帶利地撈回來,行行都有難混之處。
㈧ 如何踏入MAYA動畫設計這行
走培訓路線的話,選個好學校是關鍵,一般來說清華電腦培訓,東軟電腦培訓都可以,在就是各個動漫產業都有自己的培訓基地或學校,找個當地或行業有點名氣的,起碼有練手的地方
㈨ maya動畫設計的介紹
Maya是一款Autodesk公司旗下針對CG電影等虛擬影像解決方案的優秀軟體,它的動畫模塊尤其成熟,世界上過半的一流動畫電影製作都使用了Maya的動畫模塊。本書通過兩個階段的內容來告訴你CG從業者們是用怎樣用軟體進行電影動畫製作的;他們又是怎樣賦予虛擬電影角色生命力的。