房車競速
① 奧迪為什麼不參加F1而鍾情於房車大師賽、勒芒賽和耐力賽
因為這是完全不同類型的車輛,所以沒有必要參加,定位是不一樣的,這樣做對企業的形象沒有什麼好處。
② 介紹世界上著名房車賽的歷史和參賽車型
ETCC 歐洲房車錦標賽
2000年12月8日,國際汽聯賽 車運動委員會在摩納哥宣布任命由KSO組織負責承辦2001年開始的全新FIA ETCC歐洲房車錦標賽,這標志著ETCC重獲新生。第一年的比賽就吸引了包括寶馬、奧迪、阿爾法.羅米歐、本田、日產、歐寶、沃爾沃等眾多車廠共39部賽車前來參加,米其林也成為ETCC唯一輪胎指定贊助商。第一年的比賽分為STC(超級房車組)和SPC(超級量產組)兩個組別進行比賽,到了2002賽季,兩個組別合並為真正意義上的ETCC,並且參照F1比賽改進了規則,如每站成績計前6名,得分一次為10、6、4、3、2、1。這年起,ETCC形成了每年十個分站比賽的慣例,寶馬和阿爾法.羅米歐兩大陣營逐漸脫穎而出,人氣也日漸火爆,當年觀看比賽(包括電視轉播)的人數就突破了3億人次,並且不少車隊車手首次光臨澳門東望洋賽事。
2003賽季,比賽規則被進一步調整,每站成績計前8名,得分為10、8、6、5、4、3、2、1,2002賽季中途引入的前三名負重規則也被繼續使用。這個賽季參賽車輛縮減至22部,以廠商名義參加的也僅有寶馬、阿爾法.羅米歐以及西亞特三家。競爭主要是在寶馬和阿爾法.羅米歐之間展開,年度車手總冠軍被阿爾法車手塔庫尼拿走,寶馬則獲得年度車隊總冠軍。這種情形在2004賽季被繼續延續著,只不過最終的年度車手和車隊總冠軍都被寶馬包攬。為了改變兩大巨頭獨霸賽事的局面,同時也為了能吸引更多的廠商、贊助商和觀眾,國際汽聯決定在2005年將ETCC升級為WTCC國際房車錦標賽,增設歐洲以外的分站賽,並保持規則基本不變。這一改革立竿見影,吸引了通用、福特以及中國的華晨汽車等幾大汽車廠商的參與,比賽的精彩程度和影響力都將大大提升,為房車賽事的歷史翻開了嶄新的一頁。 這一改革立竿見影,吸引了通用、福特以及中國的華晨汽車等幾大汽車廠商的參與。
WTCC(World Touring Car Championship)世界房車錦標賽
WTCC(World Touring Car Championship)即世界房車錦標賽,是FIA國際汽聯於2005年新推出的一項全球性汽車賽事,它的前身即為ETCC(Europe Touring Car Championship)歐洲房車錦標賽。WTCC將延續ETCC的Super 2000車輛規則,每站比賽分兩回合(每回合8圈)進行,並頒發冠軍車手和冠軍車廠兩個獎項。參賽的車輛為Super 2000級別,必需以量產房車為基礎,發動機排量不能超過2000cc,採用自然吸氣方式,馬力在250hp~270hp之間。目前2005年度WTCC賽程安排暫定為10站比賽,除了延續ETCC原有的歐洲分站以外,增加了中美洲的墨西哥、歐亞交界的土耳其以及亞洲中國的澳門三站比賽,其中,澳門被指定為全年的收官之戰。
③ 怎麼下載超級房車賽汽車運動手機版
掃描二維碼下載。根據查詢超級房車賽汽車運動相關資料顯示,掃描二維碼就可以下載超級房車賽汽車運動手機版。超級房車賽汽車運動手機版是一款經由pc平台移植的移動版佳作,真實的駕駛手感和豐富的比賽模式一直被玩家津津樂道,一共包括了房車比賽,耐力賽,競速,無限等5個模式,以緊張刺激的駕駛體驗和多樣的賽道設計打動玩家!
④ 請問大佬有《超級房車賽:汽車運動》3DM簡體中文免安裝版游戲免費百度雲資源嗎
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提取碼:m5ch
游戲名稱:《超級房車賽:汽車運動》3DM簡體中文免安裝版
端:pc端
類型:賽車游戲
語言:3DM漢化
大小:13.08GB
標簽:寫實,競速
⑤ 超級房車賽不看劇情能玩嗎
可以,經典擬真競速游戲「超級房車賽」於不久前推出了它的最新續作,盡管早期宣傳中,它並沒有顯示出特別受人關注的內容,但這個有著「超級賽車手連續劇」別稱的硬核游戲,依然有著屬於自己的獨門絕技。
不管是一比一復刻的精緻房車結構,還是足以媲美現實的車損演出,《超級房車賽:傳奇》(GRID Legends)都有足夠的理由被擬真競速愛好者們期待。
不過,現實總是相對骨感,硬核玩家總歸是少數。在各大廠商都紛紛向主流群體諂媚的世代里,《超級房車賽:傳奇》也不能免俗,開始向娛樂化競速靠攏。
其具體特徵表現在更加豐富的難度分類,游戲從易到難給出了五個級別的選擇,其跨度之大讓人咋舌。比如,傳奇難度的我可能連其他車輛的車牌號都看不到,在劇情中扮演著「代號22」的我常年徘徊在22名,而中等難度下我卻只需要按住油門,就能輕松獲得頭名。
在這樣的難度劃分下,玩家可以根據自己的需求自主選擇難度,也能免於卡關導致的主線劇情停滯不前。並且,難度可以隨時在設定當中調整,這給予了玩家隨時變換遊玩方式的自由。
除了較為基礎的難度分類,《超級房車賽:傳奇》相較於前作,對賽車的輪胎阻尼,也做出了較大的改變。大幅度提升的阻尼系數,極高效率地提升了賽車輪胎的抓地力,這讓本作中的操控體驗,不再會像前作那樣腳底抹油。
這讓玩家在《超級房車賽:傳奇》中也能體驗到,如「極品飛車」般一腳油門踩到底的爽快體驗。
但也不是說《超級房車賽:傳奇》就完全脫離了硬核群體,事實上它只是降低了門檻,給出了更自由的客制化設定。
比如游戲中,你既可以將手動擋調節成自動擋,讓游戲體驗變得輕松;也可以通過修改牽引力、ABS等數值來改善漂移手感,微調車輛的操控細節。
游戲中擁有一系列值得推敲的設定,任由玩家自主發揮。可以說它作為擬真系列的那點縱向元素,是一點沒丟。也許只是為了迎合更多的玩家,不再僅限於硬核玩家,才不得不變得圓滑世故。
值得一提的是,作為擬真題材的名系列,《超級房車賽:傳奇》保留了座艙視角等多機位視角,並且在座艙視角下,角色模型還擁有換擋等操控模組,這無疑讓游戲的氛圍感得到了不小的提升。
但令人疑惑的是,雖然《超級房車賽:傳奇》擁有艙內視角,並且1:1的賽車結構也必然有著後視鏡等功能裝飾。但我在體驗游戲時,卻發現並非所有座駕的艙內視角,都擁有完整的側視角度。
這種情況只出現在座駕的一側,比如當你向左看時後視鏡一切正常,可你向右看就會變得一抹黑。
這大概是因為屏幕尺寸與適配性的問題。《超級房車賽:傳奇》並沒有妥協於硬體載體,也沒有為不同的顯示器做出優化。如果你沒有足夠的硬體支撐,比如第二塊屏幕,就必然會在艙內視角下損失部分體驗。
這種略顯毛糙的設計,不僅出現在玩法體驗上,也在《超級房車賽:傳奇》的劇情模式,有所顯現。
作為這個系列的武功秘籍,劇情模式本該是它主打的噱頭。但在最新作中,它的劇情模式卻沒有呈現出「超級賽車手連續劇」應有的效果。不客氣地說,新作的劇情不僅沒有進步,反而退步顯著。
這樣評價的原因,在於其玩法與主線脈絡的割裂。
說簡單點,就是你玩你的,他演他的。劇情模式的主線脈絡有著編劇寫好的一整套本子,而你雖然是跟著劇情推進進度,但不管玩家跑出了怎樣的成績,獲得了怎樣的殊榮,對劇情走向都不會有任何的積極干涉。
你不會因為跑出了世界紀錄就改寫結局,但你會因為沒有贏下比賽而卡關。這樣單方面的苛責,讓劇情模式的沉浸感,損失殆盡。尤其是游戲的劇情,還對前代角色進行了無意義的消費,這很難讓老玩家們買賬。
在這樣的窘境下,游戲的劇情模式變成了令人玩味的某種獎勵——你開啟了一把沒有任何意義的比賽,獲勝了可以解鎖一小段播片,僅此而已。可我為什麼放著線上真人不玩,要來跟AI耍?
既定的結果和敷衍的劇情脈絡,很難不讓玩家懷疑游戲存在趕工現象。而游戲後期的劇情章節,甚至連關卡前都不再有文字播報,關卡內的播報員也總是說些無關痛癢的話,這讓游戲的單人體驗非常平庸。
這樣的內容呈現,讓游戲雖然有著不錯的畫面,以及絕活般的車損機制,可你就是很難代入進去。加之游戲中大量的機翻,這種不走心,會讓玩家難以忍受。
不過好的一點是,《超級房車賽:傳奇》中回歸了不少經典賽道,同時也進一步擴充了車單,除了經典GT、F1,還有歡樂無窮的FE電動車加入,並且漂移賽等特殊模式,也被一並納入。
這讓劇情模式吃癟的《超級房車賽:傳奇》在生涯模式中,又找回了一些面子。
但《超級房車賽:傳奇》中的部分游戲音樂,實在是讓人喜歡不起來。我很難理解為什麼要在夕陽時分,日落街頭的氛圍下聽一首小編制管弦樂。
想要動感可以放House,想要情調可以聽Jazz,再不濟配合著Drift賽事來一首Punk,都能燥翻全場。但游戲卻偏偏為你放了一首不算激昂的管弦樂,引擎的轟鳴伴隨著沉悶的銅管組演出,竟讓緊張刺激的道路狂飆,都一個勁地催人入眠。
《超級房車賽:傳奇》顯然是優缺點並存的作品,並且優缺之間相互並不交織,無法形成互補的作用,所以只能說是部中規中矩的續作。
它讓玩家們喜歡的內容都盡數回歸,但大改的隊友系統與技工機制,也讓玩家難以產生印象中的熟悉觀感。所以,就算它在革新的基礎上,還對主流玩家群體做出了妥協,也只能得到兩頭都不算討好的結果。
最後提一嘴,這作的UI設計,倒是可以提前鎖定年度最差,且八九不離十了。
⑥ 《超級房車賽:傳奇》33分進入黃金殿堂,你對此有什麼看法
《超級房車賽:傳奇》33分進入黃金殿堂,你對此有什麼看法?游戲有多種多樣方式可選,最先是小故事方式,你將飾演一位業余組賽車手,在精英團隊的引領下慢慢發展為頂尖參賽選手,一共有36個章節目錄可以感受,包含了世界各國多種多樣賽事種類,每一個章節內容中間也有故事情節動漫。假如你以前沒玩過該類賽車手游,那麼把小故事方式作為初學者課堂教學是很好的,可以迅速了解各種各樣比賽和不一樣類型跑車特性,但是針對大神這一玩法就有一些可有可無了,相近《塵埃拉力賽2》中,依據科林麥克雷歷經改寫的,難度很大考驗小故事具體內容,才算是最有吸引的
⑦ 拉力賽和房車比賽是什麼樣的比賽
拉力,是其英文Rally的中文譯音,是汽車道路比賽項目之一。在有路基的土路、砂礫路或柏油路上進行,是在一個國家內或者跨越數國舉行的既檢驗車輛性能和質量,又考驗駕駛員駕駛技術的長途比賽。比賽在規定日期內分若干階段進行,每階段內設置由行駛路段連接的數個測試速度的賽段交替進行,每個賽段的長度不超過30公里。比賽採用單個發車方法,每個車組由1名駕駛員和1名副駕駛員(領航員)組成。以每個車組完成全部特殊路段比賽的時間和在行駛路段所受處罰時間累計計算最終成績,時間短者名次列前。比賽對行駛路段的行駛時間有嚴格限制,車組必須按規定的時間依次到每個時間控制點報到,遲到或早到都會受到處罰。
拉力賽的每一戰比賽通常為3天,在事先設定好的賽道上劃出了20—30處被稱為SS(SpecialStage)的賽段,每個賽段最短3公里,最長可達30公里。賽車選手駕駛賽車以最快速度通過賽段以決出比賽名次。當然,比賽的主辦者必須對賽段進行最嚴格的管理,除薩法利拉力以外,拉里的各個賽段都嚴禁其他車輛通行。在各賽段上每隔2—3分鍾有一輛賽車出發投入比賽。拉力賽車與F1等場地汽車比賽的最大區別在於,錯開時間出發的賽車選手們是在完全看不見競爭對手的情況下進行比賽的。另外,拉力賽車都配備一名領航員,坐在副駕駛席上的領航員通過被稱做「PaceNote」的比賽路線圖為賽車選手指示前進方向。選手們在領航員的配合之下,任憑大霧彌漫或者雨雪交加,以超乎人們想像的速度駛過每一處彎道,最終那些能夠征服大自然重重障礙,以最短時間完成比賽的選手將贏得勝利。
國際汽車拉力賽每年設有世界拉力錦標賽(16站)、歐洲拉力錦標賽(11站,難度系數分20/10/5/2)、亞洲拉力錦標賽(6站)、非洲拉力錦標賽(5站)、中東拉力錦標賽(6站)等眾多大型國際賽事,當然我們中國也有自己的拉力賽事--全國汽車拉力錦標賽CRC
房車賽顧名思義,就是拿我們日常用的車,稍加改裝,在賽道進行競速的比賽