超級房車賽冰山賽道
A. 《超級房車賽:起點》控制問題(高手進)
基本狀況了解後,我再來逐一分析
1.直路行駛中拉起手剎之後打方向盤——就是利用後輪與地面產生負速度差來達到使後輪失去抓地力的目的從而漂移;
2.轉彎中拉手剎——利用在轉彎過程中,突然拉手剎,使重心突然前移,後輪失去抓地力從而漂移;
3.直路行駛中猛踩剎車後打方向盤——原理同1,不過速度損耗比1要小,因為剎車產生的慣性比手剎的要小;
4.轉彎中猛踩剎車——原理同2,也是速度損耗較2要小;
5.功率足夠大的後驅車(或前後輪驅動力分配比例趨向於後驅車的四驅車)在速度不很高時猛踩油門並且打方向盤——看FD起步時,你是否發現,其車的後尾有點擺動,就是利用突然加速(加速度要足夠大),使後輪與地面產生正速度差,以失去抓地力從而漂移。像FR型的車(就是前置引擎, 後輪驅動——引擎在車頭,通過傳動桿把動力傳給後輪,再由後輪傳到地面)車,由於驅動關系,可以在瞬間獲得動力,所以在看FD起步時,車尾會擺動。這時只要適當打方向盤就可以漂移。(定點漂移)
最後,漂移的完整步驟
在入彎前要保持高速,按照速度和彎道的不同找到入彎前的一個「預甩位」,將車頭打向入彎位的相反方向,從視覺判斷等車子到達「預甩位」馬上制動(剎車),但不要松開油門,迅速將車頭打回到入彎的方向,這時由於突然轉向,使得車頭和車尾產生反力(力的方向不同),車輪會在瞬間鎖死,而因為高速帶來的慣性會使車子以高速度不斷地向前滑,車尾則因沖力會快速地朝車頭擺正,所以在外面看會看到車頭不動而車尾在做弧型的擺動,形成一種「漂移」的現象。最終車子會以與出彎直路平行的方向過彎,當車頭對準直路後馬上換檔踏油門,車子便會以高速完成整個過彎過程。
·按順序來就是:
1.在進入彎道前,保持足夠的速度
2.進入彎道前,輕點剎車,掛低檔(使引擎空轉,後輪失去抓地力),同時往彎道方向的反向打方向盤
3.迅速往彎道方向打方向盤,踏剎車,同時注意用油門來調整平衡
4.車尾隨慣性甩出後,往行進線打方向盤(就是彎道的反向),踏油門,轉速足夠後,掛高檔加速
5.在要漂移出彎道前,松油門點剎車,控制路線
6.滑出彎道後,踏油門,矯正方向,使車盡快和賽道平行。
整個步驟要在2~3秒內完成,過早則會撞到彎道內線,過晚則會撞向外線。
PS:掛低檔之前,左腳踩離合器,右腳用腳趾踩剎車同時用腳後跟踩油門把引擎轉速保持在一個相當的轉速上(是一種掛低檔時防止車身搖晃的技巧)這也就是,為什麼我們看拉力賽車比賽轉彎時,明明是左彎但卻先要右轉,然後再左傳。
這里還有一點,就是先右轉,然後再左轉的另一層意義。如果是左彎,而車只往左打方向盤,那麼由於慣性,這時,右前輪的壓力最大,輪胎隨時可能爆胎。因而先右打方向盤,使重心移到左前輪,再左轉!
這樣,漂移就夠飄逸拉,哈哈。
B. 超級房車賽起點1和2哪個好玩
1好 2代的賽道還有操作方面感覺都不如1
C. 求賽車手游排行榜,有哪些比較靠前的
賽車手游排行榜比較靠前的有《一起來飛車》,《天天飛車》,《全民飛車》。
1、《一起來飛車》是英雄互娛旗下全球首款3D漂移競速手游,游戲重現雙噴、空噴、落地噴 等多種飛車核心玩法,帶來最純粹的漂移體驗。
駕駛自己喜愛的賽車,飛馳在山林、海濱、原野......之間,讓你在緊張刺激的競速中,感受到細膩的賽道與自然環境。
D. 塵埃,極品飛車,超級房車賽,什麼好玩,第幾部好,畫質還可以的,各有什麼特點
塵埃2是永遠的傳奇之作,無論是操作還是畫面,尤其是優化,個人感覺都非常棒,很好地結合了游戲性與真實性。之後的塵埃3和決戰都感覺不怎麼樣。極品飛車首推地下狂飆2,雖然是舊,但是感覺不錯,在普通賽事里也可以漂移,9開始就沒這支歌唱了。要體驗真實性就推薦極品飛車15,不過建議還是用方向盤。
E. 超級房車賽3的操作指南
在比賽中,有的賽事只能使用特定的車型,而有的則有多種選擇。 進入游戲之後你便可以立刻投入戰斗,而當你設定好自己的個人資料才進入游戲的話這時你就已經落後了,如果真如此那你就得奮起直追。在游戲過程中將有一個蘇格蘭口音的導航語音一直伴隨整個比賽過程。一旦比賽結束系統會插播一段CG片斷:一個技師會向你介紹周圍的一切,其中包括一些賽車操控要領。通常按照線路循規導距並提高緊惕都是你制勝的選擇,而頻繁地撞擊和抄近道都將使你失分多多。
在物理損傷效果方面本作非常出色,特別是當賽車以極高的速度一頭撞向路邊的防護欄時你將看到現場一片狼籍。通常在雙座開輪式比賽中,你將看到最大的破壞性。從操控性上看,對於不同的賽車種類有不同的操作感受。本作總供提供了80多條賽道,這些賽道都設有數量不等的急轉彎,因此精確的導航必不可少,這樣才能少犯錯誤,否則你的對手將乘機超越。在普通難度下,完成一段賽事輕而易舉,而在最高難度設定下則是一項不可能的任務,不過系統允許你隨時重新開始游戲。
F. 澳大利亞V8超級房車賽的賽制規則
賽道安全:在任何情況下,只要有賽車在賽道上,任何與工作無關的人員都不能進入賽道。
車手駕駛時間:在長距離比賽的情況下,每輛賽車最多可以有兩位車手駕駛,一位
車手最多可以駕駛3.5小時。
雨燈:在雨天,每輛賽車必須打開雨燈。如果雨燈有損壞,必須在維修後才能重新參加比賽。 32輛賽車的排位分為兩部分:前50%車手排位和後50%車手排位。前後50%劃分參照車手練習賽的成績。前十位排位:綜合前50%和後50%車手排位成績,排在前十位車手進行前十
名的排位賽,成績將決定第一場正式比賽出發順序。前十名排位賽順序將按倒序進行,從第十名到第一名。車手將先進行一圈暖胎圈,當賽場上出示綠旗時,車手開始做計時圈。車手完成計時圈後,賽場上出示格子旗,車手必須減速,返回維修通道。車手必須駕駛自己的賽車參加排位賽,並使用同一輛賽車參加正式比賽。
維修站通道:在排位賽期間,賽車進入維修站通道後必須停在車壩上,車頭朝前呈45度停放。不可以進入車庫或圍場區域,直到所有賽車排位賽結束並完成賽車檢查工作。 短距離比賽發車:第一次比賽按排位賽成績發車;第二次比賽按第一次比賽成績發車;第三次比賽按第二次比賽成績發車。
長距離比賽發車:根據排位賽的成績發車。 停止比賽:在賽道被破壞、由於事故造成堵塞和天氣狀況不適合比賽的情況下,賽事總監有權利出示紅旗終止比賽。所有賽車必須馬上降速,並返回車隊維修站等待。
重新發車:在賽道情況或天氣好轉的情況下,賽事總監可以宣布重新發車。發車排位按照比賽停止時的順序。
不能重新發車:在比賽已經完成75%路程的情況下,不能重新發車。成績按照比賽停止時的成績計算。 安全車使用:在比賽中發生事故或賽道上有雜物等情況下,賽事總監有權利出動安全車。安全車出動後,帶領所有賽車以低速通過賽道,車頂閃爍黃燈。在接到賽事總監的返回指令後,車頂黃燈熄滅並讓出賽車線路,返回維修站。在安全車返回後,賽道全程綠旗。賽車在通過發車線後,比賽重新開始。
安全車帶領:在安全車帶領賽車的情況下,所行駛的圈數將被計入比賽圈數。所有賽車不能超車或碰擦 進站:賽車在比賽過程中需要更換輪胎、加油、維修等可以進入維修站。
進站限速:賽車在進入維修站區域後必須把車速降到40公里/小時。
加油:在賽車進站加油時,車隊必須配備2個4.5公斤的乾冰滅火器。
工作人員:只允許有6位工作人員參與賽車的換胎和加油工作。 沖線:第一輛沖過終點線的賽車將成為比賽冠軍。終點線揮動黑白格子旗。
完成比賽:必須以賽車的動力完成比賽,必須完成超過75%的賽程。如果賽車的圈速超過
冠軍賽車圈速的2倍,那成績將視為無效。
宣布比賽結果:在比賽結束後30分鍾內,賽事總監會宣布比賽成績。成績宣布後,將不會做更改。 ⒈不能有故意的身體接觸行為,包括對他人的任何性質的攻擊行為除了自我防衛。
⒉ 被發現攜帶酒精、毒品或影響比賽進行的任何物品,都將被驅逐出比賽場地。
⒊ 任何人不能有行賄或受賄行為。
⒋ 不能有危險、魯莽、粗心的駕駛行為。
⒌ 比賽中不能有故意頂撞其他賽車的行為。
⒍ 不能因為個人疏忽或故意行為,造成、導致人員的受傷或財產的損壞。
⒎ 不能在調查表和聽證會上提供錯誤或有誤導性的證據和信息。
⒏ 不能以欺騙性、誤導性的口頭或書面形式的信息,欺騙、誤導公眾。
⒐ 不能誹謗或歧視別人的性別、人種、宗教或性傾向。
⒑ 每個車手都必須遵守駕駛法規。
⒒ 每個車手都不能有目的性質地造成、導致他人的受傷或財物的損壞。
⒓ 每個車手都必須服從賽事總監的安排。
⒔ 賽車必須停在發車線內,前輪不能壓線,任何賽車都不能有搶跑現象。
⒕ 每個車手在比賽中都必須遵守、注意旗語。
⒖ 任何不遵守裁決規則的個人或集體都將受到處罰,最高罰金¥20000,並且最多可以扣除85分的積分。 就像我們日常生活中看到的,凡駕駛機動車輛是要到駕駛員培訓基地接受培訓,獲得一張駕照。V8也需要駕照,這是一張由國際汽聯頒發的駕照。
這張駕照,是根據國家汽車運動機構推薦和所呈報的車手成績以及符合國際汽聯規則所附的各項條件,才能得到V8駕照。通常一位車手要花數年時間從小型賽車、普通賽車逐步晉級到V8。但事實上僅有一小部分車手能獲得這張駕照。 V8賽車是一種大型房車,由澳大利亞製造,5公升右手駕駛、四門、V型8缸引擎。牽引控制是被禁止的,發動機和變速箱是自由選擇的,發動機壓縮比例不能超過10:1,加速旋轉限速7500RPM,6檔變速箱的特定比例1.00:1,最多6點阻力制動片,操舵系統可自由選擇,動力操舵是允許的,4輪操舵是禁止的。賽車的最輕重量為1355公斤,包括車手和服裝重量。比賽中只允許更換一台發動機,如果更換第二台發動機,車手將從發車線後起跑。賽車必須配備前後兩個拖鉤。使用的燃油是殼牌98辛烷高級無鉛汽油,FT3燃油箱必須適用120公升的容量。
車手座椅:必須符合FIA的標准
安全隔離:車手座椅安裝安全隔離設施。設施必須符合FIA的標准
窗網:賽車必須配備符合FIA標準的窗網,一般都裝在車手一邊。窗網必須覆蓋70%的區域,按鈕要作成易分辨的顏色。窗網至少能夠抵抗50公斤的側面重量。
滅火系統:必須配備符合FIA標准滅火系統。至少有4公升的容量,安置在賽車內的左手邊或者在乘客座椅的下面。
車體:車體和外殼都必須使用統一的設計和製造。賽車的空氣動力輔助設施和外部組成
部分都使用相同的碳纖維結構。允許修飾前後保險杠,側翼等。
車燈:車燈玻璃罩覆蓋透明的膠膜,以防止車燈破裂後遺留在賽道上。賽車頂部的車燈要用頂燈蓋保護,以保證不影響賽車的空氣動力。
賽車輪胎必須使用鄧祿普,必須配備12隻輪胎:4隻濕胎,8隻干胎。
輪胎:最小寬度305mm,最輕重量9公斤。 2004年V8國際超級房車賽輪胎分配表
比賽名稱 干胎 濕胎
F1/GP 8隻 8隻
阿德萊德大獎賽 16隻 未定
克里科大獎賽 10隻 10隻
紐西蘭大獎賽 12隻 12隻
神秘谷大獎賽 10隻 10這
巴巴加羅大獎賽 12隻 12隻
昆士蘭大獎賽 10隻 10隻
雲頓大獎賽 10隻 10隻
奧蘭大獎賽 10隻 10隻
桑頓大獎賽 16隻 未定
巴瑟斯特大獎賽 24隻 未定
黃金海岸大獎賽 10隻 10隻
塔斯瑪尼亞大獎賽 12隻 12隻
悉尼大獎賽 12隻 12隻 頭盔:所有車手在比賽時都必須佩帶頭盔。
必須是以下三種中的一種:Snell Foundation SA2000
SFI Spec 31.1A,31.2A
BS 6658-85 Type A/FR
車手服裝要求:所有車手在比賽時都必須穿著賽車服、長襯衣、長頭巾、襪子和鞋子。賽車服裝必須符合FIA的標准—FIA1986或FIA8856-2000.
車上標記
車號:所有參加比賽的賽車都必須在乘客座位前面的擋風玻璃上角粘貼車號。
車身圖畫:AVESCO的執行經理將提供車身相關的圖畫。
車手號碼:每輛參加比賽的賽車都必須粘貼車手號碼。每個車手都有自己的號碼。號碼必須是白底黑字。 藍旗:(波浪型揮動)另一輛車正准備超車
(靜止不動)另一輛車在後面緊跟
黑旗鑲有桔色圓盤棋:列出車號,指示車手賽車有問題,可能危及車手或其他賽車,必須進站。
黑旗:列出車號,指示車手停止比賽。
紅旗:結束比賽,車手必須返回維修站。如各個旗點都揮動紅旗,表示關閉賽道。
黃紅條紋旗:在揮旗區域賽道有碎片或油漬。
黃旗:(雙旗波浪型揮動)前方極度危險
(單旗波浪型揮動)前方危險
(單旗靜止不動)注意,前方有危險
黑白三角旗:列出車號,指出車手有違反運動精神的行為。
白旗:前方有慢車。
綠旗:賽道已清。
黑白格子旗:勝利的標志,比賽結束。
G. 超級房車賽有什麼技巧么
是超級房車賽:起點嗎?如果是,我表示很感動,多年來終於見到一個玩GRID的人了,到處都是玩NFS的,這么好的游戲竟然沒人知道。
首先你的情況光用文字描述很難講清,因為同樣的轉向飽和度,有的人嫌快,有的嫌慢。超級房車賽本身是一個靈敏度較高的游戲,很可能你之前玩了NFS的單數代新作,因為那些游戲的轉向飽和度低的出奇,我不是偏見,試問賽車手會和私家車一樣,那樣慢悠悠的轉方向盤?不僅從真實角度上來講,從操作上來說,高靈敏度也是有很大優勢的。因為低靈敏度你就永遠這么低了,而高靈敏度要高時能高,要低時也可以通過連續點擊方向來控制轉向力度。所以這點要適應,你會發現這樣好,實在不行再調低飽和度。另外,我也懷疑是你所謂的稍微點一下時間太長了,因為我以前有個朋友玩游戲,有一個操作要快速按一下,他始終不會,結果我發現因為他刻意想按的段,太緊張,手指僵硬,心裡想輕按一下事實上手按在上面竟然長達一秒,如果你也是這樣,那麼試著放輕松,控制會好很多。這游戲的轉向微調需要手指輕盈的碰一下方向鍵,這個多玩玩才能練好,一開始大多數人都會轉向過度。
另外過彎就要求更高,因為微調的話只需要手指輕盈的點擊一下,而過彎不但要手快還涉及到摩擦力,然而這個游戲的摩擦力又特別難新手(當初我玩了兩個多禮拜才能像樣的過彎),重點是不要按死任何一個鍵,包括方向,油門,剎車等,然後就是感受游戲中摩擦力帶來的抓地力和滑動的感覺,對,找感覺,這個事沒有任何人能教的,只能自己找感覺,試試什麼樣的操作能帶來什麼樣的效果,起初不求最快過彎,只要穩,別動不動就滑出賽道或者原地轉圈什麼的,熟練了以後試著輕松地過彎,也就是靠經驗下意識的操作,不要再墨守成規,而是盡量追求更快(因為之前有了基礎所以出事幾率不大)
個人經驗。。
H. 超級房車賽實用玩法技巧有哪些
是超級房車賽:起點嗎?如果是,我表示很感動,多年來終於見到一個玩GRID的人了,到處都是玩NFS的,這么好的游戲竟然沒人知道。首先你的情況光用文字描述很難講清,因為同樣的轉向飽和度,有的人嫌快,有的嫌慢。超級房車賽本身是一個靈敏度較高的游戲,很可能你之前玩了NFS的單數代新作,因為那些游戲的轉向飽和度低的出奇,我不是偏見,試問賽車手會和私家車一樣,那樣慢悠悠的轉方向盤?不僅從真實角度上來講,從操作上來說,高靈敏度也是有很大優勢的。因為低靈敏度你就永遠這么低了,而高靈敏度要高時能高,要低時也可以通過連續點擊方向來控制轉向力度。所以這點要適應,你會發現這樣好,實在不行再調低飽和度。另外,我也懷疑是你所謂的稍微點一下時間太長了,因為我以前有個朋友玩游戲,有一個操作要快速按一下,他始終不會,結果我發現因為他刻意想按的段,太緊張,手指僵硬,心裡想輕按一下事實上手按在上面竟然長達一秒,如果你也是這樣,那麼試著放輕松,控制會好很多。這游戲的轉向微調需要手指輕盈的碰一下方向鍵,這個多玩玩才能練好,一開始大多數人都會轉向過度。另外過彎就要求更高,因為微調的話只需要手指輕盈的點擊一下,而過彎不但要手快還涉及到摩擦力,然而這個游戲的摩擦力又特別難新手(當初我玩了兩個多禮拜才能像樣的過彎),重點是不要按死任何一個鍵,包括方向,油門,剎車等,然後就是感受游戲中摩擦力帶來的抓地力和滑動的感覺,對,找感覺,這個事沒有任何人能教的,只能自己找感覺,試試什麼樣的操作能帶來什麼樣的效果,起初不求最快過彎,只要穩,別動不動就滑出賽道或者原地轉圈什麼的,熟練了以後試著輕松地過彎,也就是靠經驗下意識的操作,不要再墨守成規,而是盡量追求更快(因為之前有了基礎所以出事幾率不大)個人經驗。。
I. 我安上超級房車賽:起點以後,為什麼點擊圖標一點反應也沒有
不能,勒芒賽為什麼有晝夜交替,是因為它跑24小時,別的賽道都是跑幾圈的,所以沒有晝夜交替,所以是沒法調出來晝夜交替的
J. 超級房車賽grid和極品飛車系列哪個更好
GRID系列比較強調真實感,視角賽道之類的精細度很高,但是電腦的AI不好,很可能讓你抓狂。相對來說NFS自由度很大,真實性上相對GRID倒是差一些但是也夠用了,EA做AI真的很有一手。
我是覺得NFS9超過NFS10。NFS11退步基本是公認的事實了,期待12吧。